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- < AMIGA ACTION REPLAY MK II >
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- MANUAL DE INSTRUCCIONES COMPLETO.
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- Importante:
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- Despues de pulsar el boton de congelar pulsa F9 para intercambiar el
- teclado entre AMERICANO o UK.
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- Ahora continua desde el menu o con la X para salir.
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- 1. CONTENIDO.
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- 1. Introduccion.
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- 2. Instalacion.
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- 3. Como comenzar.
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- 4. Instrucciones basadas en disco.
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- 4.1 Comandos del monitor de disco.
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- 5. Comandos de congelar y Tracker.
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- 6. Comandos de MEMPEEKER.
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- 7. Cargadores.
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- 7.1 Como usar los comandos del cargador.
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- 8. Comandos varios.
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- 9. Monitor.
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- 10. Comandos del SYSTEM INFO.
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- 11. Guia rapida del usuario.
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- 2. INSTALACION.
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- Nunca enchufar con el ordenador encendido.
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- Una vez enchufado y encendido se encendera la luz verde mientras que
- la roja quedara apagada. Cuando se enciende la luz roja es que estamos
- en SLOW-MOTION (Camara lenta).
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- Pulsa el boton de congelar y una pantalla azul aparecera. Desde ella
- se teclean todos los comandos. Para volver a empezar pulsa X (Return).
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- 3. COMO COMENZAR.
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- Funciones disponibles:
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- HELP - Inserta espacios.
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- SHIFT - No scroll/Pausa.
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- TAB - Inserta espacios.
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- ESC - Aborta la mayoria de los comandos.
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- F1 - Borra la pantalla y devuelve el cursor al origen.
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- F2 - Cursor al origen sin borrar la pantalla.
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- F3 - Pantalla de PREFERENCES.
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- F5 - Saca la pantalla por impresora.
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- F6 - Interruptor DUMP de impresora on/off.
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- F7 - Interruptor entre modo sobreescritura/insercion.
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- F8 - Muestra instrucciones por MEMPEEKER.
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- F9 - Intercambia entre teclado US y Aleman.
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- F10 - Intercanbia con la segunda pantalla (que esta detras).
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- Cuando la luz de POWER esta apagada en el modo ACTION REPLAY, el orde-
- nador espera una instruccion.
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- La camara lenta puede ser activada en cualquier momento moviendo el
- interruptor para que se encienda la luz roja.
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- Ajustando el potenciometro se varia la velocidad.
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- No es bueno tener camara lenta mientras se accede al disco.
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- F3 muestra una pantalla de PREFERENCES que se pude quitar pulsando
- ESC. Arriba a la izquierda se muestra la memoria disponible para uso del
- AMIGA, se pude cambiar.
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- En el centro a la izquierda esta el menu de seleccion de BOOT (DF0
- -DF1). Abajo a la izquierda se seleccionan los colores del ACTION REPLAY.
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- Los 2 indicadores de la derecha miden el autofire de los 2 joysticks.
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- Detectar automaticamente los virus tambien puede ser eliminado desde
- aqui.
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- Los sistemas de numeros usados son decinal, hexadecimal y binario. La
- base por defecto es hexadecimal. Por tanto si tecleas 10 hexadecimal el
- ACTION REPLY pensara que es un 16 decimal. Para poner numeros decimales
- hay que anteponer (!). Por ejemplo !10 es 10 en decimal. El prefijo de
- binario es (%).
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- 4 INSTRUCCIONES BASADAS EN DISCO.
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- Comandos que siempre estan disponibles.
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- FORMAT DEM
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- * FORMAT (Name) Contestar "Y" para confirmar.
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- * FORMAT V (name) (Con Verify).
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- Verify.
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- * FORMAT Q (Name) Formatea disco ya formateado antes.
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- DISKWIPE DF0.
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- * DISKWIPE (Drive) Destruye el disco, hay que volver a
- formatear.
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- DF0.DF1
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- * DISKCHEK (Drive) Chequea el disco.
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- DCOPY 0 1
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- * DCOPY (drive de origen) (Drive de destino) Copia un dis-
- co, los programas en memoria se destruiran.
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- * CD (PATH) Muestra el directorio en curso y su PATH.
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- * CD QWERTY/SUBDIR
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- Cambia el directorio en curso al subdirectorio SUDBDIR en el direc-
- torio QWERTY.
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- * CD/
-
- Te devuelve al directorio previo.
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- * DIR (PATH)
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- * DIR QWERTY/TWO
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- Lista los contenidos del subdirectorio TWO en el directorio QWERTY.
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- * DIR A (PATH) Lista contenido de directorios y subdirec-
- torios.
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- * MAKEDIR (PATH) Crea directorio o subdirectorio.
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- * MAKEDIR SUB1
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- Crea subdirectorios SUB1 en directorio en curso.
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- * MAKEDIR MAIN/SECOND/SUB1
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- Crea subdirectorio SECOND en el directorio MAIN.
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- * INSTALL (Bootblock number)
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- Instala un bootsector en el disco que te permite ejecutar ficheros
- congelados independientemente del ACTION REPLAY. Necesitaras usar el co-
- mando SLOADER. Para instalar un BOOTBLOCK teclea INSTALL (Enter).
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- * BOOTPROT (Code number)
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- Protege el BOOT con un codigo de 8 digitos. Ejemplo: BOOTPROT 1234
- (Enter). Contestar "Y" (Enter).
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- * BOOTCODE (Code number) es la unica manera de cargar un
- disco protegido con BOOTPROT. Primero pulsa el boton de congelar del
- ACTION REPLAY, teclea BOOTCODE seguido del codigode numeros, pulsa X pa-
- ra salir del ACTION REPLAY y el disco comenzara. Para mostrar el BOOTCODE
- teclear: BOOTCODE.
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- * DELETE (PATH) (Filename) Delete Wayne/Delete Main/Sub
- /Wayne.
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- * TYPE (PATH) (Filename)
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- * CODE (Drive) (Codenumber)
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- * CODE 0 3
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- Codifica todos los discos grabados en df0.
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- * CODE 0
-
- Borra el codigo del drive 0.
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- * SA TEST
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- Graba un fichero congelado a disco.
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- * CODE 0 3
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- Codifica el disco en 0 con el numero 3.
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- * LA TEST
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- Carga el fichero congelado.
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- * CODE
-
- Muestra los drives codificados y su codigo.
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- * CODECOPY (Origen) (Destino)
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- Decodifica todos los datos del drive de origen usando el numero del
- codigo.
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- 4.1 COMANDOS DEL MONITOR DE DISCO.
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- * RT STRACK (num) (dest)
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- Lee pistas del drive en activo. Lee pistas comenzando por el numero de
- pista STRACK y un total de NUM medias pistas en la memoria direccionada
- apuntada por el DEST. Si DEST no esta definido, el ordenador intentara
- asignar un area de memoria para las pistas. El numero de pistas son me-
- dias pistas. Pista 0 cara 0 contiene media pista y pista 0 cara 1 contie-
- ne la otra mitad.
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- * WT STRACK (num) (source)
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- Escribe pistas en el drive en activo. Escribira un total de NUM me-
- dias pistas comenzando desde el punto en memoria especificado por SOURCE
- =(origen) al drive en activo comenzando en la pista STRACK. Si SOURCE no
- es definido, el area de memoria usada sera el buffer.
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- * DMON
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- Muestra el buffer del monitor de disco. Muestra el area asignada al
- almacenamiento de pistas de disco con el comando read track (RT). Este
- area puede ser desensamblada' volcada (dump), etc. usando instrucciones
- de monitor standard.
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- * CLRDMON
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- Borra el buffer del monitor de disco. borrara el area de memoria defi-
- nido como un buffer para la lectura y escritura de pistas en el disco.
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- Cuando se examina un disco usando el comando RT, deberas usar este co-
- mando antes de cargar oto set de pistas para evitar confusiones entre los
- dos bloques de datos.
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- * BOOTCHK (sectoraddr)
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- Chequea el Checksum del Boot Block. Se usa en sectores que han sido
- leidos en memoria usando el comando RT. Fabrica un Checksum de un Boot
- Block localizadoen memoria en la direccion (sector addr). Si el Checksum
- es incorrecto sera cambiado.
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- * DATACHK (sectoraddr)
-
- Chequea el Checksum de los datos. Se usa en sectores leidos con RT.
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- Produce un Checksum de datos en el sector localizado en la direccion
- de memoria (sectoraddr). Si hay un Checksum error, este sera corregido.
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- * BAMCHK (sectoraddr)
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- Checsum del Bit Map. Se usa en sectores leidos con RT. Produce un
- Checksum en el sector localizado en la direccion de memoria (sectoraddr).
- Cualquier error sera corregido.
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- 5 COMANDOS DE CONGELAR Y TRACKER.
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-
- * SA (path) (name) (rate)
-
- Graba todo. Graba una copia del programa congelado en formato AMIGA
- standard, (path) es el standard path. (Name) es el nombre del programa.
- (Create) es el grado de compresionficheros mas cortos. Un buen valor pue-
- de ser !200.
-
- SA TEST (sin compresion)
-
- SA TEST1,!50 (compresion 50 decimal)
-
- SA TEST2,!200 (compresion 200 decimal)
-
- SA TEST3,!190 (compresion 400 decimal)
-
- Si hacemos un DIR:
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- 184210 TEST
-
- 145862 TEST1
-
- 091226 TEST2
-
- 084690 TEST3
-
- * SR (path) (name), (create)
-
- Graba y comienza. Tan pronto como se graba el programa, este se eje-
- cutara de nuevo.
-
- * LA (path) (name)
-
- Carga todo. esta instruccion carga un fichero congelado del disco y
- lo situa en memoria liasto para ser ejecutado desde el menu de congela-
- cion. Es lo contrario de SA.
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- * LR (path) (name)
-
- Carga y ejecuta inmediatamente desde el freezer menu (menu de conge-
- lacion).
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- * SLOADER
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- Graba cargador. Si quieres grabar un programa que se pueda cargar in-
- dependienteme del ACTION REPLAY, usa este comando conjuntamente con con
- el comando INSTALL para grabar un boot block en el disco. Para cargar el
- programa inserta el disco y este se ejecutara por si solo desde una pan-
- talla. Llegado este momento usa el comando ALOAD (name).
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- * TRACKER
-
- Busca una banda sonora. Buscara a lo largo de la memoria congelada
- ciertas secuencias de musica. La pantalla parpadeara mientras ACTION RE-
- PLAY busca. Cuando encuentre una banda de sonido saldra un menu. El 1ª numero del Display es la direccion de memoria donde esta situada la mu-
- sica SONGTYPE es el trozo de software usado para la musica. SONGNAME es
- el nombre que le dio el escritor a la musica.
-
- Las teclas de funcion son:
-
- F1 = PLAY MODULE.
-
- F2 = STOP MODULE.
-
- F3 = Ver mas detalles (nombres de samples, etc.).
-
- F4 = SAVE TUNER.
-
- F5 = RENAME SONG (=cancion).
-
- F6 = Mostrar SONGDATA (util mientras se escucha la cancion).
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- F7 = Continua buscando.
-
- F8 = Cambia a ST-16 (Cambia track a soundtracker con 16 samples).
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- F9 = Calcula longitud del PATTERN (recalcula los datos).
-
- F10 = Salir (del tracker).
-
- Nota: Si sales del tracker mientras se escucha la cancion (F1) conti-
- nuara sonando. Esto es bueno pero la maquina puede hacer SYSTEM-CRASH si
- intentas formatear o grabar un disco.
-
- * SCAN
-
- Hace un scan de la memoria para samplear. Mostrara un menu como el de
- antes y una grafica. La grafica muestra el contenido de la chipmem como
- un sample de sonido.
-
- F1 = Escuchar sonido.
-
- F2 = Actualiza pantalla (redibuja esta).
-
- F3 = Reset (pone los selectores a memoria completa y redibuja la gra-
- fica).
-
- F4 = Expande rango (expande el tamano del sample y redibuja la grafi-
- ca).
-
- F5 = Save sampler (en IFF).
-
- SPACE = Intercambia selector entre principio y final.
-
- Flecha izquierda = Mueve selector abajo en memoria.
-
- Flecha derecha = Mueve selector arriba en memoria.
-
- Flecha arriba = Incrementa periodo de sample.
-
- Flecha abajo = Disminuye periodo de sample.
-
- Para encontrar un sample en memoria, escucha la memoria completa (F1)
- y date cuenta donde esta el simbolo (+) mientras se escucha tu sample.
- Mueve el selector de comienzo a ese punto y el selector de final al fi-
- nal. Ahora reescala la pantalla usando (F2) y escucha el sample de nuevo.
- Sigue haciendo esto hasta que encuentres los limites correctos para el
- sample. Cuando estes contento grabalos con (F5).
-
-
- 6 COMANDOS DEL MEMPEEKER.
- -------------------------
-
- * P (picnr). Donde (picnr) es el numero de pantalla.
-
- La pantalla sera mostrada y los siguientes comandos visibles con (F8)
- estaran disponibles:
-
- a = autoplano. 0 = abre todos los planos.
-
- b = + brillo. (shift) 0 = cierra todos planos.
-
- (shift) b = - brillo. 1 = ciera plano 1.
-
- c = + color. (shift) 1 = abre plano 1.
-
- d = dual playfield on. 2 = cierra plano 2.
-
- (shift) d = dual playfield off. (shift) 2 = abre plano 2.
-
- e = + borde derecho. 3 = cierra plano 3.
-
- (shift) e = - borde derecho. (shift) 3 = abre plano 3
-
- f = plano rapido arriba. 4 = cierra plano 4.
-
- (shift) f = plano rapido abajo. (shift) 4 = abre plano 4.
-
- h = HAM on (4096 colores). 5 = cierra plano 5.
-
- (shift) h = HAM off. (shift) 5 = abre plano 5.
-
- i = invierte colores. 6 = cierra plano 6.
-
- l = baja resolucion (lo-res) on. (shift) 6 = abre plano 6.
-
- (shift) l = alta resolucion (hi-res) on. 7 = cierra plano 7.
-
- m = + modulo. (shift) 7 = abre plano 7.
-
- n = - modulo. 8 = cierra plano 8.
-
- s = - borde izquierdo. (shift) 8 = abre plano 8.
-
- (shift) s = + borde izquierdo. 9 = cierra plano 9.
-
- w = pantalla de ayuda blanca. (shift) 9 = abre plano 9.
-
- (shift) w = pantalla de ayuda negra. F1 = poner colores.
-
- x = color. F10 = color aleatorio.
-
- izquierda = gira dibujo a la izquierda.
-
- derecha = gira dibujo a la derecha.
-
- arriba = scroll dibujo arriba.
-
- (shift) arriba = scroll dibujo arriba rapido.
-
- abajo = scroll dibujo abajo.
-
- (shift) abajo = scroll dibujo abajo rapido.
-
- delete = esconde pantalla de ayuda.
-
- esc = quita MEMPEEKER.
-
- help = muestra pantalla de ayuda.
-
- boton izqu. raton = + altura de pantalla.
-
- boton dere. raton = - altura de pantalla.
-
- * SP (path) (name), (nr) (altura)
-
- Graba pantalla. (path) y (name) como siempre, (nr) y (altura) son el
- numero de pantalla y la altura de esta. Ejemplo: para grabar la pantalla
- congelada KICKSTART 1.3 como un fichero IFF usaremos : SP KICKSTART,1!232
- este fichero podra ser cargado facilmente con PHOTON PAINT o un programa
- similar.
-
- * SPM (name)
-
- Graba pantalla mempeeker. Graba la pantalla que hemos editado a disco
- y la llamas con un nombre.
-
- Ejemplo: Congela la pantalla de KICKSTART 1.3
-
- - P (enter) - para entrar en mempeek.
-
- - (help) - para la pantalla de ayuda.
-
- - (shift) w - para hacer visible la pantalla de ayuda.
-
- - Boton izq. raton - reducir tamano de pantalla.
-
- - 9 - aumenta el verde.
-
- - (esc) - sale del mempeeker.
-
- - SPM KICKSTART - graba un KICKSTART verdoso.
-
-
- 7 CARGADOR (TRAINER).
- ---------------------
-
- Hay que encontrar la instruccion que decrementa el numero de vidas
- y eliminarla.
-
- * TS (valve)
-
- Trainer Start. Borra todas las localizaciones encontradas y busca el
- numero (valve) de vidas etc, por la memoria.
-
- * T (valve)
-
- Trainer continue. Se usa despues de usar TS, salir, perder una vida
- o energia etc, y volver a re-congelar. Normalmente el valor (valve) sera
- una unidad menor que el del comando TS.
-
- * TF (direccion)
-
- Trainer busca instruccion de decremento. Se usa despues de RS y T y
- se deja con una direccion. Entonces buscara posibles instrucciones de co-
- digo maquina que decrementen la direccion.
-
- * TFD (direccion)
-
- Trainer busca instruccion de decremento y la borra. Este comando es
- el que da vidas infinitas. Buscara los decrementos de memoria y los bo-
- rrara. Despues de usar esta instruccion sal y continua jugando para ver
- si tiene vidas o energia infinita.
-
- * TX
-
- Salir trainer. Sale del modo trainer, pero si se han activado vidas
- infinitas estas permaneceran.
-
-
- 7.1 USANDO LOS COMANDOS DEL TRAINER.
- ------------------------------------
-
- Ejemplo: RICK DANGEROUS by FIREBIRD.
-
- Primero carga el juego y empieza, corre hacia la derecha huyendo de
- la gran piedra y congela el juego antes de perder una vida. Entonces te-
- clea TS 6 ya que comenzamos con 6 vidas, aparecera lo siguiente:
-
- - FIRST TRAINPASS (Primera pasada).
-
- - CHANGE THE COUNT VALVE NEXT TIME (Cambia el valor la proxima vez).
-
- - SEARCHED VP TO:0572A6
-
- - TRAINMODE AKTIVE.
-
- Ahora pulsa X para continuar jugando, pierde una vida. Cuando comien-
- zas en la siguiente vida congela el juego otra vez. Teclea:
-
- T5 Ya que tendras ahora 5 vidas. Se te mostrara en pantalla :
-
- - POSSIBLE ADRESSES: (Posibles direcciones).
-
- - 044972
-
- - SEARCHER UP TO:080000 (Busca hasta).
-
- - TRAINMODE AKTIVE.
-
- Ahora solo tendremos una posible localizacion para el contador de vi-
- das ! por lo que debe de ser esta. Si ubiese mas de una posible direccion
- tendriamos que perder otra vida y usar T4, T3, etc. hasta que solo nos
- quede una posibilidad. Ahora para tener vidas infinitas teclea:
-
- - TFD44972
-
- Aparecera en pantalla:
-
- - SUB FOUND AT: 00045e3c (Sub encontrado)
-
- - SUBS ELIMINATED: (Sub eliminados).
-
- Esto ha borrado la subrutina que decrementa el numero de vidas. Usa X
- para continuar con el juego y con millones de RICKS. Tambien puedes usar
- el comando de monitor (M) para cambiar el valor de la direccion 44972 a
- OB (esto es 12 en decimal) para tener 11 vidas.
-
-
- 8 COMANDOS VARIOS.
- ------------------
-
- * RAMTEST (start) (end)
-
- Chequea memoria por fallos. Destruye todos los datos entre (start) y
- (end) y escribe ceros en todas las direcciones de esta region de memoria
- y despues las lee, entonces hace lo mismo para FF (hexadecimal).
-
- * PACK (stsrt) (end) (dest) (crate)
-
- Empaqueta memoria. Empaqueta datos entre (start) y (end) y los situa
- en (dest). (Dest) pude ser (start) y (crate) es el grado de compresion
- explicado antes en el comando SA.
-
- PAK 40000 4FFFF 50000 !200 empaquetara todos los datos entre 40000 y
- 4FFFF y los pondra comprimidos en 50000 con un grado de compresion 200
- decimal.
-
- * UNPAK (dest) (end of paked)
-
- Desempaqueta datos. Es lo contrario de PACK. Debes especificar el des-
- tino del area desempaquetada. (!NO SOBRE SI MISMO!) y el ultimo byte de
- los datos comprimidos (end of packed) que puede ser calculado por el co-
- mienzo de los datos comprimidos + la longitud mostrada despues de usar
- PACK. Por ejemplo si la longitud de los datos comprimidos en el ejemplo
- anterior es 1234 lo contrario sera:
-
- - UNPACK 40000 51234
-
- * COLOR (back) (pen)
-
- Pone los colores en pantalla.
-
- Pondra los colores de pantalla usando la paleta del AMIGA (0-!4095),
- (back) es el color de fondo y (pen) es el color de la tinta. Es una al-
- ternativa a la ventana de preferences (F3).
-
- * RCOLOR
-
- Reset colores de pantalla (vuelve a los iniciales).
-
- * TMS (address)
-
- Marca direccion.
-
- Este comando se usa como notepad para recordar una direecion que estas
- investigando. Pueden ser grabados con SA y cargados con LA/LR por lo que
- pudes recordar por ejemplo donde se localizan las vidas infinitas. Hay 10
- posibles marcadores de memoria.
-
- * TMD (address)
-
- Borra marca en curso.
-
- * TM
-
- Muestra marca en curso.
-
- * SPR (nrladdr)
-
- Edita sprite.
-
- Editara el numero de sprites (nr) o el sprite de la direccion (addr).
- Si por ejemplo, congelamos el Workbench teclearemos:
-
- SPR O
-
- y pulsaremos (reurn) cerca de 20 veces la linea, de afuera del puntero
- aparecera en varios numeros, cada numero corresponde con un color. Pode-
- mos moverno con las teclas de cursor y editar el sprite, estando seguros
- de pulsar (return) despues de cada linea cambiada. Solo pudes usar los
- numeros del 0 al 13 ya que solo dispones de 4 colores por sprite.
-
- * VIRUS
-
- Busca en la memoria posibles virus. No es necesario si dejamos el vi-
- rus testen ON (F3) en la ventana de preferences porque seremos avisados
- de cualquier virus. Si tienes algun virus-killer en memoria puedes con-
- fundir al ACTION REPLAY.
-
- * KILL VIRUS
-
- Mata virus descubierto en memoria.
-
-
- 9 MONITOR.
- ----------
-
- * SETEXCEPT
-
- Pone la excepcion handler, olvida los mensajes de guru!. Te da una
- detallada descripcion de lo que causa el error! (Ejemplo: SOFTWARE FAI-
- LURE).
-
- * COMP (start) (end) (dest)
-
- Compara bloques de memoria. Compara la memoria entre (start) y (end)
- con la que esta en (dest). Todas las diferencias se mostraran.
-
- * SM ((path) (name), (start) (end)
-
- Graba memoria en disco. Graba un bloque con su usal (path) y (name)
- que esta localizado entre (start) y (end).
-
- SM scroll, 3021F 312EA
-
- * SMDC (path) (name), (start) (end)
-
- Graba memoria a disco en formato DC.B. Graba como ficher ASCII en es-
- tilo AC.B que puden ser cargados por paquetes como DEVPAC, ARGASEM etc.
-
- * SMDATA (path) (data), (start) (end)
-
- Graba memoria a disco en formato DATA. Similar al anterior.
-
- * A (address)
-
- Comieza ensamblador M68000. Para salir (ESC).
-
- * BS (address)
-
- Pone punto de roptura. Rompe el programa y entra en ACTION REPLAY en
- la direccion especificada.
-
- BS 49152
-
- X
-
- Tan pronto como se alcanze la direccion 49152, volveras a ver la pan-
- talla de ACTION REPLAY.
-
- * B
-
- Muestra puntos de ruptura.
-
- * BD (address)
-
- Borra punto de ruptura en esa direccion.
-
- * BDA
-
- Borra todos los puntos de ruptura.
-
- El programa empezara desde donde se haya congelado.
-
- * C (1/2/address)
-
- COPPER ensamblador/desensamblador.
-
- Debes poner C, entonces 1/2 o una direccion. El AMIGA viene equipado
- con un coprocesador o COPPER que se puede programar con esta opcio. Des-
- pues de pulsar C y una opcion, las instrucciones del COPPER de las loca-
- lizaciones seran mostradas. Pulsando (return) introduciremos la instruc-
- cion de la linea y nos moveremos a la siguiente instruccionen memoria.
-
- * D (address)
-
- Comienza el desensamblado. Si pulsamos D y (return) se desensamblara
- a partir de donde esta el programa congelado. Si se especifica una direc-
- cion, se desensamblara a partir de esta, (return) desensamblara la si-
- guiente linea y asi hasta que se pulse (ESC).
-
- * E (offset)
-
- Muestra/Edita los registros de chips. Muestra los contenidos de los
- registros en binario. Estos valores puden ser cambiados usando los cur-
- sores y pulsando (return) cuando una linea se ha modificado.
-
- * F (string), (start) (end)
-
- Busca string en memoria. Buscara en la memoria entre (start) y (end)
- el (string) que estara entre comillas. La busqueda distingue entre mayus-
- culas y minusculas.
-
- FS busca un string pero no distingue entre mayusculas y minusculas.
-
- F "COMMODORE",0 7FFFF. BUSCARA COMMODORE (en mayusculas) entre 0 y
- 7FFFF.
-
- * FA (address) (start) (end)
-
- Busca adr de direccionamiento op code. Buscara en la memoria adr de
- direccionamiento op codes.
-
- FAQ buscara deprisa.
-
- * FR (string), (start) (end)
-
- Busca relativo para el string. Busca un string protegido y muestra el
- desfase. Por ejemplo: si un texto esta escondido por anadir un caracter
- sera mostrado con un desfase de 1. Una busqueda de "HELLO" encontrando
- "IFMMP" mostrara desfase +1.
-
- * G (address)
-
- Goto direccion. Actua igual que X.
-
- * TRANS (start) (end) (dest)
-
- Transfiere bloque de memoria. Transfiere el bloque que esta entre
- (start) y (end) a (dest). Puedes especificar destino entre (start) y
- (end) ya que la copia es inteligente.
-
- * WS (string) , (address)
-
- Escribe string en la memoria. Escribira un string (encerrado entre
- comillas) a la memoria de la direccion indicada.
-
- WS "HI There",41259
-
- * M (address)
-
- Muestra/Edita memoria como bytes. Muestra una linea de datos en for-
- mato de bytes en exadecimal comenzando en la direccion especificada. Los
- bytes puden ser cambiados usando los cursores. Pulsando (return) los va-
- lores de una linea pasaran a memoria, y se mostrara la siguiente. Pulsa
- (ESC) para salir.
-
- * N (address)
-
- Muestra/Edita memoria como bytes. Similar a M pero la memoria es mos-
- trada en ASCII.
-
- * NO (offset)
-
- Muestra/Pone ASCII offset. El valor (offset) cuando se use el comando
- N anadira ese valor a los caracteres en memoria que son mostrados. Si ha-
- cemos un dummp ASCII usando N y obtenemos IFMMP,y usamos el comando NO 1,
- usando N otra vez obtendremos HELLO. Se usa para textos escondidos. NO
- solo muestra el (offset).
-
- * NQ(address)
-
- Muestra memoria rapidamente. Mostrara memoria en ASCII en formato ra-
- pido.
-
- * MEMCODE (start) (end) (code)
-
- Codifica memoria. Codificara un bloque de memoria usando la instruc-
- cion del 68000 EOR con su (code) correspondiente. Para descifrar el co-
- digo tendras que usar la instruccion del 68000 EOR.B ejecutar la instruc-
- cion de nuevo de igual manera.
-
- MEMCODE 312FE 345A1 EA
-
- Codificara un bloque de memoria usando el codigo EA (en exadecimal).
-
- Para volver a la normalidad:
-
- MEMCODE 312FE 345A1 EA
-
- * O (string), (start) (end)
-
- Llena memoria con string. Repite el (string) a lo largo de la memoria.
-
- El string debe de estar entre comillas.
-
- * R (registro) (valor)
-
- Muestra/modifica registros. R (return) muestra los contenidos de todos
- los registros del 68000 en el momento de congelar.
-
- R DO !1000
-
- Inserta el valor 1000 en decimal en el registro DO. Las modificacio-
- nes son validas despues de comandos X o G.
-
- * W (registro)
-
- Muestra contenido de CIA. Muestra contenido de los 2 CIA (8520) chips.
-
- Los 2 chips se muestran en la misma linea.
-
- W 4
-
- Muestra el contenido del cuarto registro en los 2 chips CIA.
-
- * Y (address)
-
- Muestra memoria en forma binaria. Esta instruccion es similar al co-
- mando M solo que en binario. La cantidad de bits mostrados en una linea
- es especificado por YS (valve) donde valve va desde 1 a 8 dando la canti-
- dad de bytes por linea.
-
- YS 8
-
- Le dira al comando Y que muestre 64 bytes por linea.
-
- * ? (EQUATION)
-
- Calcula valor. Ideal para hacer cambios de base (binario, decimal,
- exadecimal). El resultado de la (ecuacion) sera mostrado en binario, de-
- cimal y exadecimal.
-
- ?8+7+!15*2
-
- Dara el resultado de !30!. Se calculara de izquierda a derecha sin
- ninguna prioridad. Simbolos validos son: (+, - , /, *).
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-
- 10 COMANDOS DEL SYSTEM INFO.
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- * AVALL .......... Memoria disponible.
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- * INFO ........... Muestra Systen Info.
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- * LIBRARIES ...... Muestra Execbase librarylist.
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- * INTERRUPTS ..... Muestra vectores de interrupcion Execbase.
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- * EXCEPTIONS ..... Muestra excepciones y vectores de inerrupcion.
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- * EXECBASE ....... Muestra excepciones y vectores de interrupcion.
-
- * RESOURCES ...... Muestra Execbase Resource List.
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- * CHIPREGS ....... Muestra nombre y offset de Chipregs.
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- * DEVICES ........ Muestra Execbase Tasklist.
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- * PORTS .......... Muestra Execbase Portlist.
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- Muy complicado este apartado, solo para los que saben mucho codigo
- maquina.
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- 11 GUIA DE USUARIO RAPIDA.
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- - Primero instalar el ACTION REPLAY (seccion 2).
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- - Carga el programa que quieres destrozar y pulsa el boton rojo para
- congelar.
-
- - Usa la tecla (F3) para poner alguna opcion como colores, auto boot,
- deteccion de virus en el drive, y sal al menu principal usando (ESC).
-
- - Puedes destrozar el programa congelado usando comandos como TRACKER
- (seccion 5), SCAN (seccion 5), los cmandos de mempeeker como P (seccion
- 6), los comandos de trainer (seccion 7) o los comandos de monitor (sec-
- cion 9).
-
- - Cuando hayas modificado y acabado con el programa congelado tendras
- que grabarlo en disco. Necesitaras un disco formateado con bastante espa-
- cio. Para ello usa FORMAT (seccion 4). Cuando tengas tu disco listo en el
- drive, haz un DIR para ver cual es el drive en activo. Graba los progra-
- mas a disco usando SA o SR (seccion 5). Estos ficheros pueden ser carga-
- dos con el ACTION REPLAY usando LA y LR (seccion 5).
-
- - Si deseas cargar programas independientes de ACTION REPLAY deberas u-
- sar SLOADER (seccion 5) e INSTALL (seccion 4) que grabara un boot que te
- permitira ejecutar cualquier fichero congelado del disco insertando este
- con el programa cargador, enchufando la maquina y entonces desde la ven-
- tana de carga escribiendo ALOAD seguido del nombre del fichero (enter).
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- AGRADECIMIENTOS:
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- - A LLANGREUSOFT, por su excelente traduccion del manual al castellano.
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- - A los CRATERS, por su tambien excelente traduccion al catalan.
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