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2000-01-02
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972 lines
_____________________________
/ \
< AMIGA ACTION REPLAY MK II >
\_____________________________/
MANUAL DE INSTRUCCIONES COMPLETO.
=================================
Importante:
Despues de pulsar el boton de congelar pulsa F9 para intercambiar el
teclado entre AMERICANO o UK.
Ahora continua desde el menu o con la X para salir.
1. CONTENIDO.
-------------
1. Introduccion.
2. Instalacion.
3. Como comenzar.
4. Instrucciones basadas en disco.
4.1 Comandos del monitor de disco.
5. Comandos de congelar y Tracker.
6. Comandos de MEMPEEKER.
7. Cargadores.
7.1 Como usar los comandos del cargador.
8. Comandos varios.
9. Monitor.
10. Comandos del SYSTEM INFO.
11. Guia rapida del usuario.
2. INSTALACION.
---------------
Nunca enchufar con el ordenador encendido.
Una vez enchufado y encendido se encendera la luz verde mientras que
la roja quedara apagada. Cuando se enciende la luz roja es que estamos
en SLOW-MOTION (Camara lenta).
Pulsa el boton de congelar y una pantalla azul aparecera. Desde ella
se teclean todos los comandos. Para volver a empezar pulsa X (Return).
3. COMO COMENZAR.
-----------------
Funciones disponibles:
HELP - Inserta espacios.
SHIFT - No scroll/Pausa.
TAB - Inserta espacios.
ESC - Aborta la mayoria de los comandos.
F1 - Borra la pantalla y devuelve el cursor al origen.
F2 - Cursor al origen sin borrar la pantalla.
F3 - Pantalla de PREFERENCES.
F5 - Saca la pantalla por impresora.
F6 - Interruptor DUMP de impresora on/off.
F7 - Interruptor entre modo sobreescritura/insercion.
F8 - Muestra instrucciones por MEMPEEKER.
F9 - Intercambia entre teclado US y Aleman.
F10 - Intercanbia con la segunda pantalla (que esta detras).
Cuando la luz de POWER esta apagada en el modo ACTION REPLAY, el orde-
nador espera una instruccion.
La camara lenta puede ser activada en cualquier momento moviendo el
interruptor para que se encienda la luz roja.
Ajustando el potenciometro se varia la velocidad.
No es bueno tener camara lenta mientras se accede al disco.
F3 muestra una pantalla de PREFERENCES que se pude quitar pulsando
ESC. Arriba a la izquierda se muestra la memoria disponible para uso del
AMIGA, se pude cambiar.
En el centro a la izquierda esta el menu de seleccion de BOOT (DF0
-DF1). Abajo a la izquierda se seleccionan los colores del ACTION REPLAY.
Los 2 indicadores de la derecha miden el autofire de los 2 joysticks.
Detectar automaticamente los virus tambien puede ser eliminado desde
aqui.
Los sistemas de numeros usados son decinal, hexadecimal y binario. La
base por defecto es hexadecimal. Por tanto si tecleas 10 hexadecimal el
ACTION REPLY pensara que es un 16 decimal. Para poner numeros decimales
hay que anteponer (!). Por ejemplo !10 es 10 en decimal. El prefijo de
binario es (%).
4 INSTRUCCIONES BASADAS EN DISCO.
---------------------------------
Comandos que siempre estan disponibles.
FORMAT DEM
* FORMAT (Name) Contestar "Y" para confirmar.
* FORMAT V (name) (Con Verify).
Verify.
* FORMAT Q (Name) Formatea disco ya formateado antes.
DISKWIPE DF0.
* DISKWIPE (Drive) Destruye el disco, hay que volver a
formatear.
DF0.DF1
* DISKCHEK (Drive) Chequea el disco.
DCOPY 0 1
* DCOPY (drive de origen) (Drive de destino) Copia un dis-
co, los programas en memoria se destruiran.
* CD (PATH) Muestra el directorio en curso y su PATH.
* CD QWERTY/SUBDIR
Cambia el directorio en curso al subdirectorio SUDBDIR en el direc-
torio QWERTY.
* CD/
Te devuelve al directorio previo.
* DIR (PATH)
* DIR QWERTY/TWO
Lista los contenidos del subdirectorio TWO en el directorio QWERTY.
* DIR A (PATH) Lista contenido de directorios y subdirec-
torios.
* MAKEDIR (PATH) Crea directorio o subdirectorio.
* MAKEDIR SUB1
Crea subdirectorios SUB1 en directorio en curso.
* MAKEDIR MAIN/SECOND/SUB1
Crea subdirectorio SECOND en el directorio MAIN.
* INSTALL (Bootblock number)
Instala un bootsector en el disco que te permite ejecutar ficheros
congelados independientemente del ACTION REPLAY. Necesitaras usar el co-
mando SLOADER. Para instalar un BOOTBLOCK teclea INSTALL (Enter).
* BOOTPROT (Code number)
Protege el BOOT con un codigo de 8 digitos. Ejemplo: BOOTPROT 1234
(Enter). Contestar "Y" (Enter).
* BOOTCODE (Code number) es la unica manera de cargar un
disco protegido con BOOTPROT. Primero pulsa el boton de congelar del
ACTION REPLAY, teclea BOOTCODE seguido del codigode numeros, pulsa X pa-
ra salir del ACTION REPLAY y el disco comenzara. Para mostrar el BOOTCODE
teclear: BOOTCODE.
* DELETE (PATH) (Filename) Delete Wayne/Delete Main/Sub
/Wayne.
* TYPE (PATH) (Filename)
* CODE (Drive) (Codenumber)
* CODE 0 3
Codifica todos los discos grabados en df0.
* CODE 0
Borra el codigo del drive 0.
* SA TEST
Graba un fichero congelado a disco.
* CODE 0 3
Codifica el disco en 0 con el numero 3.
* LA TEST
Carga el fichero congelado.
* CODE
Muestra los drives codificados y su codigo.
* CODECOPY (Origen) (Destino)
Decodifica todos los datos del drive de origen usando el numero del
codigo.
4.1 COMANDOS DEL MONITOR DE DISCO.
----------------------------------
* RT STRACK (num) (dest)
Lee pistas del drive en activo. Lee pistas comenzando por el numero de
pista STRACK y un total de NUM medias pistas en la memoria direccionada
apuntada por el DEST. Si DEST no esta definido, el ordenador intentara
asignar un area de memoria para las pistas. El numero de pistas son me-
dias pistas. Pista 0 cara 0 contiene media pista y pista 0 cara 1 contie-
ne la otra mitad.
* WT STRACK (num) (source)
Escribe pistas en el drive en activo. Escribira un total de NUM me-
dias pistas comenzando desde el punto en memoria especificado por SOURCE
=(origen) al drive en activo comenzando en la pista STRACK. Si SOURCE no
es definido, el area de memoria usada sera el buffer.
* DMON
Muestra el buffer del monitor de disco. Muestra el area asignada al
almacenamiento de pistas de disco con el comando read track (RT). Este
area puede ser desensamblada' volcada (dump), etc. usando instrucciones
de monitor standard.
* CLRDMON
Borra el buffer del monitor de disco. borrara el area de memoria defi-
nido como un buffer para la lectura y escritura de pistas en el disco.
Cuando se examina un disco usando el comando RT, deberas usar este co-
mando antes de cargar oto set de pistas para evitar confusiones entre los
dos bloques de datos.
* BOOTCHK (sectoraddr)
Chequea el Checksum del Boot Block. Se usa en sectores que han sido
leidos en memoria usando el comando RT. Fabrica un Checksum de un Boot
Block localizadoen memoria en la direccion (sector addr). Si el Checksum
es incorrecto sera cambiado.
* DATACHK (sectoraddr)
Chequea el Checksum de los datos. Se usa en sectores leidos con RT.
Produce un Checksum de datos en el sector localizado en la direccion
de memoria (sectoraddr). Si hay un Checksum error, este sera corregido.
* BAMCHK (sectoraddr)
Checsum del Bit Map. Se usa en sectores leidos con RT. Produce un
Checksum en el sector localizado en la direccion de memoria (sectoraddr).
Cualquier error sera corregido.
5 COMANDOS DE CONGELAR Y TRACKER.
---------------------------------
* SA (path) (name) (rate)
Graba todo. Graba una copia del programa congelado en formato AMIGA
standard, (path) es el standard path. (Name) es el nombre del programa.
(Create) es el grado de compresionficheros mas cortos. Un buen valor pue-
de ser !200.
SA TEST (sin compresion)
SA TEST1,!50 (compresion 50 decimal)
SA TEST2,!200 (compresion 200 decimal)
SA TEST3,!190 (compresion 400 decimal)
Si hacemos un DIR:
184210 TEST
145862 TEST1
091226 TEST2
084690 TEST3
* SR (path) (name), (create)
Graba y comienza. Tan pronto como se graba el programa, este se eje-
cutara de nuevo.
* LA (path) (name)
Carga todo. esta instruccion carga un fichero congelado del disco y
lo situa en memoria liasto para ser ejecutado desde el menu de congela-
cion. Es lo contrario de SA.
* LR (path) (name)
Carga y ejecuta inmediatamente desde el freezer menu (menu de conge-
lacion).
* SLOADER
Graba cargador. Si quieres grabar un programa que se pueda cargar in-
dependienteme del ACTION REPLAY, usa este comando conjuntamente con con
el comando INSTALL para grabar un boot block en el disco. Para cargar el
programa inserta el disco y este se ejecutara por si solo desde una pan-
talla. Llegado este momento usa el comando ALOAD (name).
* TRACKER
Busca una banda sonora. Buscara a lo largo de la memoria congelada
ciertas secuencias de musica. La pantalla parpadeara mientras ACTION RE-
PLAY busca. Cuando encuentre una banda de sonido saldra un menu. El 1ª numero del Display es la direccion de memoria donde esta situada la mu-
sica SONGTYPE es el trozo de software usado para la musica. SONGNAME es
el nombre que le dio el escritor a la musica.
Las teclas de funcion son:
F1 = PLAY MODULE.
F2 = STOP MODULE.
F3 = Ver mas detalles (nombres de samples, etc.).
F4 = SAVE TUNER.
F5 = RENAME SONG (=cancion).
F6 = Mostrar SONGDATA (util mientras se escucha la cancion).
F7 = Continua buscando.
F8 = Cambia a ST-16 (Cambia track a soundtracker con 16 samples).
F9 = Calcula longitud del PATTERN (recalcula los datos).
F10 = Salir (del tracker).
Nota: Si sales del tracker mientras se escucha la cancion (F1) conti-
nuara sonando. Esto es bueno pero la maquina puede hacer SYSTEM-CRASH si
intentas formatear o grabar un disco.
* SCAN
Hace un scan de la memoria para samplear. Mostrara un menu como el de
antes y una grafica. La grafica muestra el contenido de la chipmem como
un sample de sonido.
F1 = Escuchar sonido.
F2 = Actualiza pantalla (redibuja esta).
F3 = Reset (pone los selectores a memoria completa y redibuja la gra-
fica).
F4 = Expande rango (expande el tamano del sample y redibuja la grafi-
ca).
F5 = Save sampler (en IFF).
SPACE = Intercambia selector entre principio y final.
Flecha izquierda = Mueve selector abajo en memoria.
Flecha derecha = Mueve selector arriba en memoria.
Flecha arriba = Incrementa periodo de sample.
Flecha abajo = Disminuye periodo de sample.
Para encontrar un sample en memoria, escucha la memoria completa (F1)
y date cuenta donde esta el simbolo (+) mientras se escucha tu sample.
Mueve el selector de comienzo a ese punto y el selector de final al fi-
nal. Ahora reescala la pantalla usando (F2) y escucha el sample de nuevo.
Sigue haciendo esto hasta que encuentres los limites correctos para el
sample. Cuando estes contento grabalos con (F5).
6 COMANDOS DEL MEMPEEKER.
-------------------------
* P (picnr). Donde (picnr) es el numero de pantalla.
La pantalla sera mostrada y los siguientes comandos visibles con (F8)
estaran disponibles:
a = autoplano. 0 = abre todos los planos.
b = + brillo. (shift) 0 = cierra todos planos.
(shift) b = - brillo. 1 = ciera plano 1.
c = + color. (shift) 1 = abre plano 1.
d = dual playfield on. 2 = cierra plano 2.
(shift) d = dual playfield off. (shift) 2 = abre plano 2.
e = + borde derecho. 3 = cierra plano 3.
(shift) e = - borde derecho. (shift) 3 = abre plano 3
f = plano rapido arriba. 4 = cierra plano 4.
(shift) f = plano rapido abajo. (shift) 4 = abre plano 4.
h = HAM on (4096 colores). 5 = cierra plano 5.
(shift) h = HAM off. (shift) 5 = abre plano 5.
i = invierte colores. 6 = cierra plano 6.
l = baja resolucion (lo-res) on. (shift) 6 = abre plano 6.
(shift) l = alta resolucion (hi-res) on. 7 = cierra plano 7.
m = + modulo. (shift) 7 = abre plano 7.
n = - modulo. 8 = cierra plano 8.
s = - borde izquierdo. (shift) 8 = abre plano 8.
(shift) s = + borde izquierdo. 9 = cierra plano 9.
w = pantalla de ayuda blanca. (shift) 9 = abre plano 9.
(shift) w = pantalla de ayuda negra. F1 = poner colores.
x = color. F10 = color aleatorio.
izquierda = gira dibujo a la izquierda.
derecha = gira dibujo a la derecha.
arriba = scroll dibujo arriba.
(shift) arriba = scroll dibujo arriba rapido.
abajo = scroll dibujo abajo.
(shift) abajo = scroll dibujo abajo rapido.
delete = esconde pantalla de ayuda.
esc = quita MEMPEEKER.
help = muestra pantalla de ayuda.
boton izqu. raton = + altura de pantalla.
boton dere. raton = - altura de pantalla.
* SP (path) (name), (nr) (altura)
Graba pantalla. (path) y (name) como siempre, (nr) y (altura) son el
numero de pantalla y la altura de esta. Ejemplo: para grabar la pantalla
congelada KICKSTART 1.3 como un fichero IFF usaremos : SP KICKSTART,1!232
este fichero podra ser cargado facilmente con PHOTON PAINT o un programa
similar.
* SPM (name)
Graba pantalla mempeeker. Graba la pantalla que hemos editado a disco
y la llamas con un nombre.
Ejemplo: Congela la pantalla de KICKSTART 1.3
- P (enter) - para entrar en mempeek.
- (help) - para la pantalla de ayuda.
- (shift) w - para hacer visible la pantalla de ayuda.
- Boton izq. raton - reducir tamano de pantalla.
- 9 - aumenta el verde.
- (esc) - sale del mempeeker.
- SPM KICKSTART - graba un KICKSTART verdoso.
7 CARGADOR (TRAINER).
---------------------
Hay que encontrar la instruccion que decrementa el numero de vidas
y eliminarla.
* TS (valve)
Trainer Start. Borra todas las localizaciones encontradas y busca el
numero (valve) de vidas etc, por la memoria.
* T (valve)
Trainer continue. Se usa despues de usar TS, salir, perder una vida
o energia etc, y volver a re-congelar. Normalmente el valor (valve) sera
una unidad menor que el del comando TS.
* TF (direccion)
Trainer busca instruccion de decremento. Se usa despues de RS y T y
se deja con una direccion. Entonces buscara posibles instrucciones de co-
digo maquina que decrementen la direccion.
* TFD (direccion)
Trainer busca instruccion de decremento y la borra. Este comando es
el que da vidas infinitas. Buscara los decrementos de memoria y los bo-
rrara. Despues de usar esta instruccion sal y continua jugando para ver
si tiene vidas o energia infinita.
* TX
Salir trainer. Sale del modo trainer, pero si se han activado vidas
infinitas estas permaneceran.
7.1 USANDO LOS COMANDOS DEL TRAINER.
------------------------------------
Ejemplo: RICK DANGEROUS by FIREBIRD.
Primero carga el juego y empieza, corre hacia la derecha huyendo de
la gran piedra y congela el juego antes de perder una vida. Entonces te-
clea TS 6 ya que comenzamos con 6 vidas, aparecera lo siguiente:
- FIRST TRAINPASS (Primera pasada).
- CHANGE THE COUNT VALVE NEXT TIME (Cambia el valor la proxima vez).
- SEARCHED VP TO:0572A6
- TRAINMODE AKTIVE.
Ahora pulsa X para continuar jugando, pierde una vida. Cuando comien-
zas en la siguiente vida congela el juego otra vez. Teclea:
T5 Ya que tendras ahora 5 vidas. Se te mostrara en pantalla :
- POSSIBLE ADRESSES: (Posibles direcciones).
- 044972
- SEARCHER UP TO:080000 (Busca hasta).
- TRAINMODE AKTIVE.
Ahora solo tendremos una posible localizacion para el contador de vi-
das ! por lo que debe de ser esta. Si ubiese mas de una posible direccion
tendriamos que perder otra vida y usar T4, T3, etc. hasta que solo nos
quede una posibilidad. Ahora para tener vidas infinitas teclea:
- TFD44972
Aparecera en pantalla:
- SUB FOUND AT: 00045e3c (Sub encontrado)
- SUBS ELIMINATED: (Sub eliminados).
Esto ha borrado la subrutina que decrementa el numero de vidas. Usa X
para continuar con el juego y con millones de RICKS. Tambien puedes usar
el comando de monitor (M) para cambiar el valor de la direccion 44972 a
OB (esto es 12 en decimal) para tener 11 vidas.
8 COMANDOS VARIOS.
------------------
* RAMTEST (start) (end)
Chequea memoria por fallos. Destruye todos los datos entre (start) y
(end) y escribe ceros en todas las direcciones de esta region de memoria
y despues las lee, entonces hace lo mismo para FF (hexadecimal).
* PACK (stsrt) (end) (dest) (crate)
Empaqueta memoria. Empaqueta datos entre (start) y (end) y los situa
en (dest). (Dest) pude ser (start) y (crate) es el grado de compresion
explicado antes en el comando SA.
PAK 40000 4FFFF 50000 !200 empaquetara todos los datos entre 40000 y
4FFFF y los pondra comprimidos en 50000 con un grado de compresion 200
decimal.
* UNPAK (dest) (end of paked)
Desempaqueta datos. Es lo contrario de PACK. Debes especificar el des-
tino del area desempaquetada. (!NO SOBRE SI MISMO!) y el ultimo byte de
los datos comprimidos (end of packed) que puede ser calculado por el co-
mienzo de los datos comprimidos + la longitud mostrada despues de usar
PACK. Por ejemplo si la longitud de los datos comprimidos en el ejemplo
anterior es 1234 lo contrario sera:
- UNPACK 40000 51234
* COLOR (back) (pen)
Pone los colores en pantalla.
Pondra los colores de pantalla usando la paleta del AMIGA (0-!4095),
(back) es el color de fondo y (pen) es el color de la tinta. Es una al-
ternativa a la ventana de preferences (F3).
* RCOLOR
Reset colores de pantalla (vuelve a los iniciales).
* TMS (address)
Marca direccion.
Este comando se usa como notepad para recordar una direecion que estas
investigando. Pueden ser grabados con SA y cargados con LA/LR por lo que
pudes recordar por ejemplo donde se localizan las vidas infinitas. Hay 10
posibles marcadores de memoria.
* TMD (address)
Borra marca en curso.
* TM
Muestra marca en curso.
* SPR (nrladdr)
Edita sprite.
Editara el numero de sprites (nr) o el sprite de la direccion (addr).
Si por ejemplo, congelamos el Workbench teclearemos:
SPR O
y pulsaremos (reurn) cerca de 20 veces la linea, de afuera del puntero
aparecera en varios numeros, cada numero corresponde con un color. Pode-
mos moverno con las teclas de cursor y editar el sprite, estando seguros
de pulsar (return) despues de cada linea cambiada. Solo pudes usar los
numeros del 0 al 13 ya que solo dispones de 4 colores por sprite.
* VIRUS
Busca en la memoria posibles virus. No es necesario si dejamos el vi-
rus testen ON (F3) en la ventana de preferences porque seremos avisados
de cualquier virus. Si tienes algun virus-killer en memoria puedes con-
fundir al ACTION REPLAY.
* KILL VIRUS
Mata virus descubierto en memoria.
9 MONITOR.
----------
* SETEXCEPT
Pone la excepcion handler, olvida los mensajes de guru!. Te da una
detallada descripcion de lo que causa el error! (Ejemplo: SOFTWARE FAI-
LURE).
* COMP (start) (end) (dest)
Compara bloques de memoria. Compara la memoria entre (start) y (end)
con la que esta en (dest). Todas las diferencias se mostraran.
* SM ((path) (name), (start) (end)
Graba memoria en disco. Graba un bloque con su usal (path) y (name)
que esta localizado entre (start) y (end).
SM scroll, 3021F 312EA
* SMDC (path) (name), (start) (end)
Graba memoria a disco en formato DC.B. Graba como ficher ASCII en es-
tilo AC.B que puden ser cargados por paquetes como DEVPAC, ARGASEM etc.
* SMDATA (path) (data), (start) (end)
Graba memoria a disco en formato DATA. Similar al anterior.
* A (address)
Comieza ensamblador M68000. Para salir (ESC).
* BS (address)
Pone punto de roptura. Rompe el programa y entra en ACTION REPLAY en
la direccion especificada.
BS 49152
X
Tan pronto como se alcanze la direccion 49152, volveras a ver la pan-
talla de ACTION REPLAY.
* B
Muestra puntos de ruptura.
* BD (address)
Borra punto de ruptura en esa direccion.
* BDA
Borra todos los puntos de ruptura.
El programa empezara desde donde se haya congelado.
* C (1/2/address)
COPPER ensamblador/desensamblador.
Debes poner C, entonces 1/2 o una direccion. El AMIGA viene equipado
con un coprocesador o COPPER que se puede programar con esta opcio. Des-
pues de pulsar C y una opcion, las instrucciones del COPPER de las loca-
lizaciones seran mostradas. Pulsando (return) introduciremos la instruc-
cion de la linea y nos moveremos a la siguiente instruccionen memoria.
* D (address)
Comienza el desensamblado. Si pulsamos D y (return) se desensamblara
a partir de donde esta el programa congelado. Si se especifica una direc-
cion, se desensamblara a partir de esta, (return) desensamblara la si-
guiente linea y asi hasta que se pulse (ESC).
* E (offset)
Muestra/Edita los registros de chips. Muestra los contenidos de los
registros en binario. Estos valores puden ser cambiados usando los cur-
sores y pulsando (return) cuando una linea se ha modificado.
* F (string), (start) (end)
Busca string en memoria. Buscara en la memoria entre (start) y (end)
el (string) que estara entre comillas. La busqueda distingue entre mayus-
culas y minusculas.
FS busca un string pero no distingue entre mayusculas y minusculas.
F "COMMODORE",0 7FFFF. BUSCARA COMMODORE (en mayusculas) entre 0 y
7FFFF.
* FA (address) (start) (end)
Busca adr de direccionamiento op code. Buscara en la memoria adr de
direccionamiento op codes.
FAQ buscara deprisa.
* FR (string), (start) (end)
Busca relativo para el string. Busca un string protegido y muestra el
desfase. Por ejemplo: si un texto esta escondido por anadir un caracter
sera mostrado con un desfase de 1. Una busqueda de "HELLO" encontrando
"IFMMP" mostrara desfase +1.
* G (address)
Goto direccion. Actua igual que X.
* TRANS (start) (end) (dest)
Transfiere bloque de memoria. Transfiere el bloque que esta entre
(start) y (end) a (dest). Puedes especificar destino entre (start) y
(end) ya que la copia es inteligente.
* WS (string) , (address)
Escribe string en la memoria. Escribira un string (encerrado entre
comillas) a la memoria de la direccion indicada.
WS "HI There",41259
* M (address)
Muestra/Edita memoria como bytes. Muestra una linea de datos en for-
mato de bytes en exadecimal comenzando en la direccion especificada. Los
bytes puden ser cambiados usando los cursores. Pulsando (return) los va-
lores de una linea pasaran a memoria, y se mostrara la siguiente. Pulsa
(ESC) para salir.
* N (address)
Muestra/Edita memoria como bytes. Similar a M pero la memoria es mos-
trada en ASCII.
* NO (offset)
Muestra/Pone ASCII offset. El valor (offset) cuando se use el comando
N anadira ese valor a los caracteres en memoria que son mostrados. Si ha-
cemos un dummp ASCII usando N y obtenemos IFMMP,y usamos el comando NO 1,
usando N otra vez obtendremos HELLO. Se usa para textos escondidos. NO
solo muestra el (offset).
* NQ(address)
Muestra memoria rapidamente. Mostrara memoria en ASCII en formato ra-
pido.
* MEMCODE (start) (end) (code)
Codifica memoria. Codificara un bloque de memoria usando la instruc-
cion del 68000 EOR con su (code) correspondiente. Para descifrar el co-
digo tendras que usar la instruccion del 68000 EOR.B ejecutar la instruc-
cion de nuevo de igual manera.
MEMCODE 312FE 345A1 EA
Codificara un bloque de memoria usando el codigo EA (en exadecimal).
Para volver a la normalidad:
MEMCODE 312FE 345A1 EA
* O (string), (start) (end)
Llena memoria con string. Repite el (string) a lo largo de la memoria.
El string debe de estar entre comillas.
* R (registro) (valor)
Muestra/modifica registros. R (return) muestra los contenidos de todos
los registros del 68000 en el momento de congelar.
R DO !1000
Inserta el valor 1000 en decimal en el registro DO. Las modificacio-
nes son validas despues de comandos X o G.
* W (registro)
Muestra contenido de CIA. Muestra contenido de los 2 CIA (8520) chips.
Los 2 chips se muestran en la misma linea.
W 4
Muestra el contenido del cuarto registro en los 2 chips CIA.
* Y (address)
Muestra memoria en forma binaria. Esta instruccion es similar al co-
mando M solo que en binario. La cantidad de bits mostrados en una linea
es especificado por YS (valve) donde valve va desde 1 a 8 dando la canti-
dad de bytes por linea.
YS 8
Le dira al comando Y que muestre 64 bytes por linea.
* ? (EQUATION)
Calcula valor. Ideal para hacer cambios de base (binario, decimal,
exadecimal). El resultado de la (ecuacion) sera mostrado en binario, de-
cimal y exadecimal.
?8+7+!15*2
Dara el resultado de !30!. Se calculara de izquierda a derecha sin
ninguna prioridad. Simbolos validos son: (+, - , /, *).
10 COMANDOS DEL SYSTEM INFO.
----------------------------
* AVALL .......... Memoria disponible.
* INFO ........... Muestra Systen Info.
* LIBRARIES ...... Muestra Execbase librarylist.
* INTERRUPTS ..... Muestra vectores de interrupcion Execbase.
* EXCEPTIONS ..... Muestra excepciones y vectores de inerrupcion.
* EXECBASE ....... Muestra excepciones y vectores de interrupcion.
* RESOURCES ...... Muestra Execbase Resource List.
* CHIPREGS ....... Muestra nombre y offset de Chipregs.
* DEVICES ........ Muestra Execbase Tasklist.
* PORTS .......... Muestra Execbase Portlist.
Muy complicado este apartado, solo para los que saben mucho codigo
maquina.
11 GUIA DE USUARIO RAPIDA.
--------------------------
- Primero instalar el ACTION REPLAY (seccion 2).
- Carga el programa que quieres destrozar y pulsa el boton rojo para
congelar.
- Usa la tecla (F3) para poner alguna opcion como colores, auto boot,
deteccion de virus en el drive, y sal al menu principal usando (ESC).
- Puedes destrozar el programa congelado usando comandos como TRACKER
(seccion 5), SCAN (seccion 5), los cmandos de mempeeker como P (seccion
6), los comandos de trainer (seccion 7) o los comandos de monitor (sec-
cion 9).
- Cuando hayas modificado y acabado con el programa congelado tendras
que grabarlo en disco. Necesitaras un disco formateado con bastante espa-
cio. Para ello usa FORMAT (seccion 4). Cuando tengas tu disco listo en el
drive, haz un DIR para ver cual es el drive en activo. Graba los progra-
mas a disco usando SA o SR (seccion 5). Estos ficheros pueden ser carga-
dos con el ACTION REPLAY usando LA y LR (seccion 5).
- Si deseas cargar programas independientes de ACTION REPLAY deberas u-
sar SLOADER (seccion 5) e INSTALL (seccion 4) que grabara un boot que te
permitira ejecutar cualquier fichero congelado del disco insertando este
con el programa cargador, enchufando la maquina y entonces desde la ven-
tana de carga escribiendo ALOAD seguido del nombre del fichero (enter).
--------- --------- ---------
AGRADECIMIENTOS:
- A LLANGREUSOFT, por su excelente traduccion del manual al castellano.
- A los CRATERS, por su tambien excelente traduccion al catalan.